1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Exercice 1 — ⭐
- Range dans le bon ordre les étapes suivantes pour qu’elles forment un algorithme permettant de se brosser les dents : « Ranger la brosse », « Rincer la brosse », « Mettre du dentifrice », « Se brosser les dents », « Prendre la brosse à dents ».
- Explique pourquoi l’ordre des étapes est important dans un algorithme.
- Un algorithme écrit dans un langage compris par un ordinateur porte un autre nom. Lequel ?
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- Prendre la brosse à dents → Mettre du dentifrice → Se brosser les dents → Rincer la brosse → Ranger la brosse.
- Si on change l’ordre (par exemple « Ranger la brosse » avant « Se brosser les dents »), l’algorithme ne permet plus d’accomplir correctement la tâche : un algorithme est une suite d’instructions dont l’ordre fait partie de la définition.
- On parle de programme.
2. Découvrir l’interface Scratch
Exercice 2 — ⭐
- Cite les trois grandes zones de l’interface de Scratch.
- Par quel type de bloc commence, le plus souvent, un script Scratch ?
- Que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? Et sur le bouton rouge ?
- Comment appelle-t-on le personnage ou l’objet que l’on programme dans Scratch ?
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- La scène, la liste des lutins (et arrière-plans), et la zone des blocs (où l’on construit les scripts).
- Un script commence le plus souvent par un bloc événement, comme
quand [drapeau vert] cliqué. - Le drapeau vert lance tous les scripts qui commencent par
quand [drapeau vert] cliqué; le bouton rouge arrête immédiatement tous les scripts en cours d’exécution. - On appelle cela un lutin.
3. Dessiner avec le stylo
Exercice 3 — ⭐
- Un élève programme
avancer de 100puistourner de 90 degrés, quatre fois de suite, pour tracer un carré, mais il a oublié de mettre le blocstylo en position d'écritureavant. Que va-t-il se passer sur la scène ? - Quel bloc permet d’effacer tous les traits déjà dessinés sur la scène ?
- Un lutin doit d’abord avancer de 50 pas sans rien dessiner (le stylo est relevé au départ), puis avancer de 100 pas en traçant un trait. Écris la séquence d’instructions correspondante.
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- Le lutin se déplace normalement (il avance, il tourne), mais aucun trait ne reste
visible sur la scène : sans
stylo en position d'écriture, rien n’est dessiné. effacer tout.-
avancer de 50 stylo en position d'écriture avancer de 100
4. Une séquence d’instructions
Exercice 4 — ⭐⭐
Voici un script :
quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
avancer de 50
tourner de 120 degrés
avancer de 50
tourner de 120 degrés
avancer de 50
tourner de 120 degrés
- Combien d’instructions « avancer » ce script contient-il ?
- Quelle figure ce script trace-t-il ? (Indication : la somme des angles extérieurs d’un polygone fait toujours .)
- Écris la séquence d’instructions (sans boucle, mais avec ce qu’il faut pour que le tracé soit visible) qui permettrait de tracer un carré de côté .
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- Trois instructions « avancer de 50 ».
- Le lutin tourne trois fois de , et : c’est un triangle équilatéral.
-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 80 tourner de 90 degrés avancer de 80 tourner de 90 degrés avancer de 80 tourner de 90 degrés avancer de 80 tourner de 90 degrés
5. Répéter des instructions : la boucle « répéter »
Exercice 5 — ⭐⭐
- Réécris le script de la question 3 de l’exercice précédent (le carré de côté ) en
utilisant une boucle
répéter ... fois. - Un hexagone régulier a côtés. Quel est l’angle de rotation à utiliser après chaque
« avancer » pour le tracer avec une boucle
répéter 6 fois? - Écris le script complet qui trace cet hexagone régulier de côté .
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-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture répéter 4 fois avancer de 80 tourner de 90 degrés - L’angle vaut .
-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture répéter 6 fois avancer de 60 tourner de 60 degrés
Exercice 6 — ⭐⭐⭐
Un élève a écrit ce script pour tracer un pentagone régulier (5 côtés) de côté 70, mais son dessin ne se referme pas correctement :
quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 5 fois
avancer de 70
tourner de 90 degrés
- Explique pourquoi ce script ne trace pas un pentagone régulier.
- Corrige le script pour qu’il trace correctement le pentagone.
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- Pour qu’un polygone à côtés se referme correctement, l’angle de rotation doit valoir , et non (qui est l’angle du carré, à côtés). Avec , le lutin tourne trop à chaque étape et le dessin ne se referme pas sur lui-même après 5 répétitions.
-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture répéter 5 fois avancer de 70 tourner de 72 degrés
6. Utiliser une variable
Exercice 7 — ⭐⭐
On veut créer un compteur de clics avec une variable nommée nombre_de_clics.
- Quel bloc utiliser, et avec quelle valeur, pour que
nombre_de_clicsvaille0au lancement du programme (au clic sur le drapeau vert) ? - Quel bloc utiliser pour augmenter
nombre_de_clicsde à chaque fois que le lutin est cliqué ? - Écris le script complet répondant aux deux questions précédentes.
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mettre nombre_de_clics à 0, dans un script qui commence parquand [drapeau vert] cliqué.changer nombre_de_clics de 1, dans un script qui commence parquand ce lutin est cliqué.-
quand [drapeau vert] cliqué mettre nombre_de_clics à 0 quand ce lutin est cliqué changer nombre_de_clics de 1
Exercice 8 — ⭐⭐⭐⭐
Un jeu donne points à chaque clic sur le lutin, et affiche un message de victoire dès que
le score atteint points.
- Quelle valeur initiale donner à
score? - De combien faut-il changer
scoreà chaque clic ? - Combien de clics faut-il pour atteindre exactement points ?
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scoredoit être remis à0au démarrage, avecmettre score à 0.- À chaque clic, il faut ajouter points :
changer score de 2. - Comme chaque clic ajoute points, il faut clics pour atteindre exactement points.