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6e

Découverte de la programmation avec Scratch — Exercices d'application

1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?

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Exercice 1 — ⭐

  1. Range dans le bon ordre les étapes suivantes pour qu’elles forment un algorithme permettant de se brosser les dents : « Ranger la brosse », « Rincer la brosse », « Mettre du dentifrice », « Se brosser les dents », « Prendre la brosse à dents ».
  2. Explique pourquoi l’ordre des étapes est important dans un algorithme.
  3. Un algorithme écrit dans un langage compris par un ordinateur porte un autre nom. Lequel ?
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  1. Prendre la brosse à dents → Mettre du dentifrice → Se brosser les dents → Rincer la brosse → Ranger la brosse.
  2. Si on change l’ordre (par exemple « Ranger la brosse » avant « Se brosser les dents »), l’algorithme ne permet plus d’accomplir correctement la tâche : un algorithme est une suite d’instructions dont l’ordre fait partie de la définition.
  3. On parle de programme.

2. Découvrir l’interface Scratch

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Exercice 2 — ⭐

  1. Cite les trois grandes zones de l’interface de Scratch.
  2. Par quel type de bloc commence, le plus souvent, un script Scratch ?
  3. Que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? Et sur le bouton rouge ?
  4. Comment appelle-t-on le personnage ou l’objet que l’on programme dans Scratch ?
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  1. La scène, la liste des lutins (et arrière-plans), et la zone des blocs (où l’on construit les scripts).
  2. Un script commence le plus souvent par un bloc événement, comme quand [drapeau vert] cliqué.
  3. Le drapeau vert lance tous les scripts qui commencent par quand [drapeau vert] cliqué ; le bouton rouge arrête immédiatement tous les scripts en cours d’exécution.
  4. On appelle cela un lutin.

3. Dessiner avec le stylo

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Exercice 3 — ⭐

  1. Un élève programme avancer de 100 puis tourner de 90 degrés, quatre fois de suite, pour tracer un carré, mais il a oublié de mettre le bloc stylo en position d'écriture avant. Que va-t-il se passer sur la scène ?
  2. Quel bloc permet d’effacer tous les traits déjà dessinés sur la scène ?
  3. Un lutin doit d’abord avancer de 50 pas sans rien dessiner (le stylo est relevé au départ), puis avancer de 100 pas en traçant un trait. Écris la séquence d’instructions correspondante.
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  1. Le lutin se déplace normalement (il avance, il tourne), mais aucun trait ne reste visible sur la scène : sans stylo en position d'écriture, rien n’est dessiné.
  2. effacer tout.
  3. avancer de 50
    stylo en position d'écriture
    avancer de 100

4. Une séquence d’instructions

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Exercice 4 — ⭐⭐

Voici un script :

quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
avancer de 50
tourner de 120 degrés
avancer de 50
tourner de 120 degrés
avancer de 50
tourner de 120 degrés
  1. Combien d’instructions « avancer » ce script contient-il ?
  2. Quelle figure ce script trace-t-il ? (Indication : la somme des angles extérieurs d’un polygone fait toujours 360°360°.)
  3. Écris la séquence d’instructions (sans boucle, mais avec ce qu’il faut pour que le tracé soit visible) qui permettrait de tracer un carré de côté 8080.
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  1. Trois instructions « avancer de 50 ».
  2. Le lutin tourne trois fois de 120°120°, et 3×120°=360°3 \times 120° = 360° : c’est un triangle équilatéral.
  3. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    avancer de 80
    tourner de 90 degrés
    avancer de 80
    tourner de 90 degrés
    avancer de 80
    tourner de 90 degrés
    avancer de 80
    tourner de 90 degrés

5. Répéter des instructions : la boucle « répéter »

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Exercice 5 — ⭐⭐

  1. Réécris le script de la question 3 de l’exercice précédent (le carré de côté 8080) en utilisant une boucle répéter ... fois.
  2. Un hexagone régulier a 66 côtés. Quel est l’angle de rotation à utiliser après chaque « avancer » pour le tracer avec une boucle répéter 6 fois ?
  3. Écris le script complet qui trace cet hexagone régulier de côté 6060.
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  1. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    répéter 4 fois
        avancer de 80
        tourner de 90 degrés
  2. L’angle vaut 360÷6=60°360 \div 6 = 60°.
  3. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    répéter 6 fois
        avancer de 60
        tourner de 60 degrés

Exercice 6 — ⭐⭐⭐

Un élève a écrit ce script pour tracer un pentagone régulier (5 côtés) de côté 70, mais son dessin ne se referme pas correctement :

quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 5 fois
    avancer de 70
    tourner de 90 degrés
  1. Explique pourquoi ce script ne trace pas un pentagone régulier.
  2. Corrige le script pour qu’il trace correctement le pentagone.
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  1. Pour qu’un polygone à 55 côtés se referme correctement, l’angle de rotation doit valoir 360÷5=72°360 \div 5 = 72°, et non 90°90° (qui est l’angle du carré, à 44 côtés). Avec 90°90°, le lutin tourne trop à chaque étape et le dessin ne se referme pas sur lui-même après 5 répétitions.
  2. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    répéter 5 fois
        avancer de 70
        tourner de 72 degrés

6. Utiliser une variable

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Exercice 7 — ⭐⭐

On veut créer un compteur de clics avec une variable nommée nombre_de_clics.

  1. Quel bloc utiliser, et avec quelle valeur, pour que nombre_de_clics vaille 0 au lancement du programme (au clic sur le drapeau vert) ?
  2. Quel bloc utiliser pour augmenter nombre_de_clics de 11 à chaque fois que le lutin est cliqué ?
  3. Écris le script complet répondant aux deux questions précédentes.
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  1. mettre nombre_de_clics à 0, dans un script qui commence par quand [drapeau vert] cliqué.
  2. changer nombre_de_clics de 1, dans un script qui commence par quand ce lutin est cliqué.
  3. quand [drapeau vert] cliqué
    mettre nombre_de_clics à 0
    
    quand ce lutin est cliqué
    changer nombre_de_clics de 1

Exercice 8 — ⭐⭐⭐⭐

Un jeu donne 22 points à chaque clic sur le lutin, et affiche un message de victoire dès que le score atteint 1010 points.

  1. Quelle valeur initiale donner à score ?
  2. De combien faut-il changer score à chaque clic ?
  3. Combien de clics faut-il pour atteindre exactement 1010 points ?
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  1. score doit être remis à 0 au démarrage, avec mettre score à 0.
  2. À chaque clic, il faut ajouter 22 points : changer score de 2.
  3. Comme chaque clic ajoute 22 points, il faut 10÷2=510 \div 2 = 5 clics pour atteindre exactement 1010 points.