6e⏱ 40 minutes
Découverte de la programmation avec Scratch — Entraînement type évaluation
Pour un entraînement qui sert vraiment à quelque chose : pas de cours sous les yeux, une feuille et un stylo. Note-toi ensuite avec le corrigé.
Barème indicatif : 20 points.
Exercice 1 (4 points) — Vocabulaire
- Donne la définition d'un algorithme. (1 point)
- Quelle différence fais-tu entre un algorithme et un programme ? (1 point)
- Dans Scratch, comment appelle-t-on un empilement de blocs qui forme un petit programme ? (1 point)
- Quel type de bloc démarre le plus souvent un script ? (1 point)
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- Un algorithme est une suite d'instructions précises, données dans un ordre déterminé, qui permet de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche.
- Un algorithme peut être écrit en français (ou dans n'importe quel langage humain) ; un programme est un algorithme écrit dans un langage compris et exécutable par un ordinateur.
- On appelle cela un script.
- Un bloc événement, comme
quand [drapeau vert] cliqué.
Exercice 2 (4 points) — Lire un script
On donne le script suivant :
quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 3 fois
avancer de 90
tourner de 120 degrés
- À quoi servent les deux instructions
effacer toutetstylo en position d'écriture, placées au début du script ? (1 point) - Combien de fois le bloc « avancer » est-il exécuté au total ? (1 point)
- Quelle distance totale le lutin parcourt-il ? (1 point)
- Quelle figure ce script trace-t-il ? Justifie à l'aide de la somme des angles. (1 point)
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effacer toutefface les traits déjà dessinés sur la scène (on repart d'un dessin vide) ;stylo en position d'écriturefait en sorte que le déplacement du lutin laisse une trace visible.- Le bloc « avancer » est exécuté fois (une fois par tour de boucle).
- Distance totale : .
- Un triangle équilatéral : à chaque tour, le lutin tourne de , et , ce qui referme exactement la figure en un triangle à trois côtés égaux.
Exercice 3 (4 points) — Écrire un script avec boucle
- Un carré a côtés. Quel est l'angle de rotation à utiliser pour le tracer avec une
boucle
répéter 4 fois? (1 point) - Écris le script complet (pense à ce qu'il faut pour que le dessin soit réellement visible), avec une boucle, qui trace un carré de côté . (2 points)
- Réécris ce script sans utiliser de boucle, en recopiant les instructions autant de fois que nécessaire. (1 point)
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- .
-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture répéter 4 fois avancer de 120 tourner de 90 degrés -
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 120 tourner de 90 degrés avancer de 120 tourner de 90 degrés avancer de 120 tourner de 90 degrés avancer de 120 tourner de 90 degrés
Exercice 4 (4 points) — Variables
On crée une variable vies pour un petit jeu.
- Quel bloc permet de donner à
viesla valeur au lancement du jeu ? (1 point) - Quel bloc permet de retirer à
viesà chaque fois que le lutin touche un obstacle ? (1 point) - Écris le script qui initialise
viesà au clic sur le drapeau vert, sachant que la diminution au contact d'un obstacle sera ajoutée dans un autre script (tu n'as pas à l'écrire). (2 points)
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mettre vies à 3.changer vies de -1.-
quand [drapeau vert] cliqué mettre vies à 3
Exercice 5 (4 points) — Un script complet
Un lutin doit tracer un hexagone régulier (6 côtés) de côté , puis afficher que le score vaut point pour avoir réussi le dessin.
- Quel est l'angle de rotation à utiliser pour un hexagone régulier ? (1 point)
- Écris le script complet : boucle pour tracer l'hexagone (avec ce qu'il faut pour voir le
dessin), puis mise à jour d'une variable
scoreà la valeur à la fin du script. (3 points)
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- .
-
quand [drapeau vert] cliqué effacer tout stylo en position d'écriture répéter 6 fois avancer de 50 tourner de 60 degrés mettre score à 1