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6e⏱ 40 minutes

Découverte de la programmation avec Scratch — Entraînement type évaluation

Pour un entraînement qui sert vraiment à quelque chose : pas de cours sous les yeux, une feuille et un stylo. Note-toi ensuite avec le corrigé.

Barème indicatif : 20 points.

Exercice 1 (4 points) — Vocabulaire

  1. Donne la définition d'un algorithme. (1 point)
  2. Quelle différence fais-tu entre un algorithme et un programme ? (1 point)
  3. Dans Scratch, comment appelle-t-on un empilement de blocs qui forme un petit programme ? (1 point)
  4. Quel type de bloc démarre le plus souvent un script ? (1 point)
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  1. Un algorithme est une suite d'instructions précises, données dans un ordre déterminé, qui permet de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche.
  2. Un algorithme peut être écrit en français (ou dans n'importe quel langage humain) ; un programme est un algorithme écrit dans un langage compris et exécutable par un ordinateur.
  3. On appelle cela un script.
  4. Un bloc événement, comme quand [drapeau vert] cliqué.

Exercice 2 (4 points) — Lire un script

On donne le script suivant :

quand [drapeau vert] cliqué
effacer tout
stylo en position d'écriture
répéter 3 fois
    avancer de 90
    tourner de 120 degrés
  1. À quoi servent les deux instructions effacer tout et stylo en position d'écriture, placées au début du script ? (1 point)
  2. Combien de fois le bloc « avancer » est-il exécuté au total ? (1 point)
  3. Quelle distance totale le lutin parcourt-il ? (1 point)
  4. Quelle figure ce script trace-t-il ? Justifie à l'aide de la somme des angles. (1 point)
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  1. effacer tout efface les traits déjà dessinés sur la scène (on repart d'un dessin vide) ; stylo en position d'écriture fait en sorte que le déplacement du lutin laisse une trace visible.
  2. Le bloc « avancer » est exécuté 33 fois (une fois par tour de boucle).
  3. Distance totale : 3×90=2703 \times 90 = 270.
  4. Un triangle équilatéral : à chaque tour, le lutin tourne de 120°120°, et 3×120°=360°3 \times 120° = 360°, ce qui referme exactement la figure en un triangle à trois côtés égaux.

Exercice 3 (4 points) — Écrire un script avec boucle

  1. Un carré a 44 côtés. Quel est l'angle de rotation à utiliser pour le tracer avec une boucle répéter 4 fois ? (1 point)
  2. Écris le script complet (pense à ce qu'il faut pour que le dessin soit réellement visible), avec une boucle, qui trace un carré de côté 120120. (2 points)
  3. Réécris ce script sans utiliser de boucle, en recopiant les instructions autant de fois que nécessaire. (1 point)
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  1. 360÷4=90°360 \div 4 = 90°.
  2. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    répéter 4 fois
        avancer de 120
        tourner de 90 degrés
    
  3. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    avancer de 120
    tourner de 90 degrés
    avancer de 120
    tourner de 90 degrés
    avancer de 120
    tourner de 90 degrés
    avancer de 120
    tourner de 90 degrés
    

Exercice 4 (4 points) — Variables

On crée une variable vies pour un petit jeu.

  1. Quel bloc permet de donner à vies la valeur 33 au lancement du jeu ? (1 point)
  2. Quel bloc permet de retirer 11 à vies à chaque fois que le lutin touche un obstacle ? (1 point)
  3. Écris le script qui initialise vies à 33 au clic sur le drapeau vert, sachant que la diminution au contact d'un obstacle sera ajoutée dans un autre script (tu n'as pas à l'écrire). (2 points)
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  1. mettre vies à 3.
  2. changer vies de -1.
  3. quand [drapeau vert] cliqué
    mettre vies à 3
    

Exercice 5 (4 points) — Un script complet

Un lutin doit tracer un hexagone régulier (6 côtés) de côté 5050, puis afficher que le score vaut 11 point pour avoir réussi le dessin.

  1. Quel est l'angle de rotation à utiliser pour un hexagone régulier ? (1 point)
  2. Écris le script complet : boucle pour tracer l'hexagone (avec ce qu'il faut pour voir le dessin), puis mise à jour d'une variable score à la valeur 11 à la fin du script. (3 points)
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  1. 360÷6=60°360 \div 6 = 60°.
  2. quand [drapeau vert] cliqué
    effacer tout
    stylo en position d'écriture
    répéter 6 fois
        avancer de 50
        tourner de 60 degrés
    mettre score à 1